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jueves, 12 de febrero de 2015

Asertwister

Nos hemos traído la clase de Jose Miguel a la Ludo para jugar a Asertwister. Una adaptación del twister de toda la vida en el que los jugadores se juegan  sus "vidas" (caramelillos)

Estos chicos demostrarán su habilidad emocional y social en cuatro modalidades de juego: Verdadero-falso, Un, dos, tres..., Soluciona el problema y Todos juegan.

Una experiencia que promete conocernos mejor y tantear la relación grupal

Empezamos con un "verdadero-falso" Los jugadores tienen dos segundos para posicionarse ante un proposición. Por ejemplo: "los mayores siempre tienen razón"

Ahora es el momento de defender la posición elegida

De rebatir y de cambiar de posición ante los argumentos de los compañeros.

Otra modalidad de juego es Un, dos, tres. A mano alzada deben dar el máximo de respuestas a preguntas como: "Situaciones en mi vida que me hacen sentir bien"



Si duda una de las modalidades más participativa y más difícil de valorar por el supertacañon del profe

Ha llegado el momento de solucionar el problema

Después de formar varios grupos en base a su afinidad y de escuchar el problema (Por ejemplo: "He roto el móvil de mi madre"), deberán evaluar la tarjeta de solución que se les asigne

Tras una puesta en común de las diferentes soluciones, les invitamos a elegir la que consideren más adecuada a cada uno individualmente

Durante todo el juego procuramos que no haya preguntas categóricas y que las respuestas no sean juzgadas sino valoradas desde criterios como consecuencias, eficacia, oportunidad,..

José Miguel tiene un arduo trabajo ya que no solo se limita a repartir vidas; además comenta las intervenciones de sus alumnos felicitando sorprendido muchas de ellas

Y ahora un Todos juegan. El pedaleo por parejas, además de ser un momento físico, evidencia la capacidad de la escucha del otro y la habilidad para la cooperación

Un juego que además requiere de cierta resistencia física

Otra propuesta de Todos juegan es "castillo-Agua" en la que mediante estas dos sencillas ordenes deberán entrar en el aro(Castillo/protección/soledad/autonomia...) o salir de él y cogerse de las manos de los compañeros (Agua/vulnerabilidad,/necesidad de compañía, amistad)

¡Gracias a todos los chicos del Chaparral por hacérmelo pasar tan bien!

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